Game Engineering - Cover
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ISBN/EAN: 978-3-446-48533-4
Einband: gebundenes Buch
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Auflage:
1. Auflage 2026
Erschienen am:
Language:
Deutsch
Umfang:
690 S.
Format (T/L/B):
4 x 24.6 x 18.1 cm

Hersteller:
Carl Hanser Verlag GmbH & Co.KG
info@hanser.de
Vilshofener Straße 10
DE 81679 München


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Game Engineering

Grundlegende Konzepte und Techniken

49,99 €

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Beschreibung

- Vermittelt Konzepte moderner Game Engines, unabhängig von Unity, Unreal oder Godot Game Loop, Komponenten und ECSArchitekturen systematisch verstehen RenderingPipeline, Physik, Animation und Audio aus der EngineeringSicht Netzwerktechnik, Performance und Ressourcenmanagement fundiert beherrschen Nachvollziehbare PythonCodebeispiele auf jede Engine übertragbar Ihr exklusiver Vorteil: EBook inside beim Kauf des gedruckten Buches Dieses Buch vermittelt fundiert und praxisnah die technischen Grundlagen moderner Game Engines aus architektonischer ebenso wie aus softwaretechnischer Perspektive. Sie entwickeln ein systematisches Verständnis zentraler Konzepte wie Komponentenarchitektur, Game Loop, Rendering-Pipelines, Physik-Simulation, Zustandsmodelle, Animationssysteme, Audio-Integration und Netzwerkarchitekturen. Der Schwerpunkt liegt dabei nicht auf einer einzelnen Engine, sondern auf den zugrunde liegenden Prinzipien, Entwurfsmustern und technischen Zusammenhängen, die professionelle Game-Engine-Systeme auszeichnen. Zahlreiche leicht nachvollziehbare Codebeispiele in Python und PyGame machen die Konzepte leicht greifbar und ermöglichen es Ihnen, zentrale Mechanismen zu verstehen und auf jede Engine zu übertragen. Das Buch richtet sich an Studierende der Informatik, angehende Spieleentwicklerinnen und -entwickler sowie technisch interessierte Softwareentwicklerinnen und -entwickler, die die Architektur und Funktionsweise moderner Game Engines wirklich verstehen möchten. AUS DEM INHALT // Architektur und Komponentenmodelle moderner Game Engines Game Loop, Ereignisverarbeitung und Systemintegration RenderingGrundlagen und PipelineModelle PhysikSimulation und Kollisionserkennung Zustandsmodelle und GameplayLogik Animation und Audiosysteme Netzwerkarchitekturen und MultiplayerGrundlagen Ressourcenmanagement und PerformanceOptimierung Algorithmen in der Spieleentwicklung Softwaretechnische Prinzipien im EngineDesign

Über Frank Dopatka

Prof. Dr. Frank Dopatka studierte Technische Informatik und Medieninformatik. Nach sieben Jahren als Professor für Medieninformatik an der Hochschule Reutlingen wechselte er 2017 zur Hochschule Mannheim und ist dort seitdem Professor für Web-Development und Game-Engineering.